Wenn du dich in Trance spielst…

Der Blick versteift sich. Der Körper spannt sich an. Das Umfeld ist nicht mehr wahrnehmbar. Es existiert nur noch das Spiel und der Moment ist es, der jetzt zählt. Das ist keine Immersion, keine packende Geschichte, keine Motivation. Es ist die Trance. Der Moment, wenn ein Spieler im Tunnel ist, besitzt eine seltene Intensität, welche jedoch fast jeder Spieler kennt. Neben der genauen Definition steht auch noch die Frage im Raum, wie diese entsteht.

Damit der Spieler sich in Trance spielt beziehungsweise im Flow landet, dann sind einige Faktoren sehr wichtig. Allem voran muss das Spiel Spaß machen. Wenn das Spiel keinen Spaß macht oder keine Motivation bietet weiterzuspielen, dann entsteht eine zu große Schlucht zwischen dem Spieler und dem Endzustand der Trance. Der Spieler muss sich auf das Spiel, das Erlebnis und den Moment einlassen. Dies ist der erste Schritt für die Trance.

Der nächste Schritt besteht aus dem Pacing. Die Momentangeschwindigkeit muss nicht nur schnell sein, sondern darf auch keine unnötigen Hindernisse besitzen. Diese können Ladebildschirme, Dialoge oder Videosequenzen sein. Der Spielfluss darf keine Unterbrechungen besitzen. Sobald dieser auf ein Hindernis trifft, muss das Spiel das ganze Momentum wieder aufbauen. Die Spielgeschwindigkeit bezieht sich auf mehrere Punkte: Die eigene Bewegung, eigenen Aktionen, das Geschehen um einen herum und auch der Fortschritt.

Die Belohnung und der Fortschritt sind zwar eine Motivation, welche wichtig ist, doch das Ende der Passage muss immer in Sicht sein. Sei es das Ende eines Levels oder das Füllen einer bestimmten Anzeige. Spiele wie Cloudbuilt setzten deutlich auf diese Aspekte. Der schnelle Parkour-Platformer geht zwar in eine ähnliche Richtung wie Mirror’s Edge, setzt jedoch eigene Akzente. Statt einer futuristischen Stadt gibt es bei diesem Spiel einzelne Level mit jeweils eigenem Design und Levelstruktur. Das Ende des Levels ist zwar bekannt, aber nicht in Sicht. Durch Wall-Running, Dashes und anderen Parkour-Moves erkundet und löst der Spieler das Level auf seine eigene Art. Dabei ist die Geschwindigkeit ein wichtiges Spielelement. Die Geschwindigkeit in Kombination mit einer schnellen Auffassungsgabe ist der Schlüssel zum Ziel. Die einzelnen Levels setzen durch ihren Aufbau und das Konzept den Spieler schnell in den Zustand der Trance und er befindet sich im Tunnel.

In eine ähnliche Richtung geht auch Cuphead. Jedoch erschwert es aufgrund der immensen Herausforderung den erhofften Zustand. Mit jedem Neustart und Game Over fängt der Aufbau von neuem an. Innerhalb der einzelnen Runs ins es möglich, dass der Spieler sich sehr investiert, jedoch zieht der Übergang von einem Versuch zum nächsten ihn immer wieder raus.

Das große Ganze ist wichtig für diesen Zustand, doch auch kleinere Designentscheidungen tragen maßgeblich zur Trance bei. Einige kleinere Merkmale sind das Trefferfeedback, ein wackelnder Bildschirm oder andere Effekte. Doch eine treibende Kraft ist die Musik. Sie kann Stimmungen bestimmen und Erfahrungen stark beeinflussen, wie es bei Hotline Miami der Fall ist. Die Twin-Stick-Shooter-Reihe setzt stark auf Reizüberflutungen, wovon der Soundtrack am meisten zur Trance beiträgt. Doch die anderen genannten Punkte finden sich hier auch wieder. Das Ziel (alle Gegner im Level ausschalten) ist dauerhaft präsent, das Gameplay ist sehr schnell, unnötige Hindernisse (wie Dialoge und Ladebildschirme) sind auf ein Minimum reduziert und jeder neue Versuch motiviert. Die Kombination all dieser Punkte garantieren schon fast einen Trance-ähnlichen Zustand.

Im Hintergrund müssen auch viele Fäden und Systeme zusammenlaufen, damit die Trance beim Spieler eintritt. Die Entwickler dürfen sich bei den verschiedenen Systemen nicht übernehmen. Sie müssen sich auf eine einzelne oder wenige Systeme und Mechaniken fokussieren und sicherstellen, dass diese funktionieren. Sobald diese nicht einwandfrei laufen, dann stellen diese ein unnötiges Hindernis da. Selbst wenn das alles einwandfrei eintritt, dann ist die letzte Etappe immer noch der Spieler selbst. Wenn er sich nicht auf das Spiel einlassen kann, dann kann das Game Design noch so gut sein, doch es kann zu keiner Trance kommen.

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3 Kommentare zu „Wenn du dich in Trance spielst…

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